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发表于 2014-7-30 01:13
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2.2.8. 忠告
1、保护玩家的劳动积极性,就是玩家的劳动是有价值的。
(例如你让玩家刷一个装备,刷了很久之后,突然系统送了一个。这其实对玩家是很大的打击。)
2、网络游戏最重要的工作就是平衡玩家的需求。
3、尊重玩家的习惯,哪怕是不好的习惯。
4、游戏要令玩家产生期待。
5、弄清楚玩家的需求是什么?然后考虑如何制造需求。
6、不要简单的去满足玩家的需求,而是去利用需求。
(而且通常情况下,得不到的东西比得到的东西更有价值。)
7、第一个坑一定要直白,不要让玩家在第一次付费时有任何认知障碍。
(相当比例的大R,除了砸宝石外其它一律不懂。)
8、不要以为“小白用户都能玩的游戏,就是所有人都能接受的游戏。”
能玩和接受不是同一个概念,不同层次用户对产品的需求并不相同。
2.3. 生存、生活、生命(完)
(一说:自尊、自强、自我)
游戏中,各种玩家在游戏中的定位不同,他们的需求也不一样。
2.3.1. 生存
这是“无产阶级”(免费玩家)的需求,他们需求是:游戏可以进行下去。
他们需求:
a) 不付费,游戏仍然可以继续下去。
(不会因不付费而导致某个主线流程中的BOSS无法战胜)
b) 在指定区域,指定场景中可以当陪练,被高级玩家杀死可以,但在正常的游戏流程中,不会频繁因高级玩家的PK行为而被打断。
(就是说在国战中可以被杀,但别在打怪、下副本时频繁被杀。)
c) 要保证一定的游戏乐趣。
(否则**嘛不去看A片而是玩你的游戏?)
d) 可能的话,可以打到一些稀罕的东西出售给大R。改变自己在游戏中的地位。
(让免费玩家有撞大运的机会,但要避免工会控场。)
2.3.2. 生活
这是“中产阶级”(小R)的需求,虽然付出了一些钱,但在游戏中没有太高的目标。
a) 玩的爽。
(可以秒任务、杀怪、过高级副本)
b) 被需要:在团队、组队、好友……中存在感强。
c) 能力未必最强,但明显强过身边大多数玩家。
(网游的付费比通常低于10%,所以付费玩家会强过绝大多数玩家。)
d) 能够独立完成刷材料的任务,有机会向大R挑战。
e) 参加帮战、国战……等能够获得一定的积分并获得对应的回报。
2.3.3. 生命
这是“资产阶级”(大R)的需求,即追求“生命的意义”,即所谓“自我实现”。
a) 追求极限。
b) 追求个性,与众不同
c) 自我中心。
d) 追求挑战,追求刺激。(玩命,例如装备会充爆)
2.4. 要让玩家“占便宜”(完)
2.4.1. 解释
同一个设计,因为销售的方式不同,最终的结果就会天南地北。
同样的物品,同样的价值格。但因为营销方式的不同,有时会让人感觉到“黑”,有时却会让感觉到“占了便宜”。
2.4.2. 案例1:九龙朝
在游戏中,玩家会遇到一个NPC(乞丐),要借钱去赌博。
说是可以给你10倍的回报,你可以选择给他小额游戏币、RMB货币等。
结果他“赌赢了”,给了你10报的回报。
之后,他又说可以给你20倍的回报,你还可以选择一次帮不帮他去赌博。
……当然,他还是“赌赢了”,然后给了你20倍的回报。
“突然”,他说他“天机一动”,这次可以给你60倍的回报。你还是可以选择给他小客游戏币、RMB货币、更多的RMB货币(你得充值才有这么多)
……
就是这么一个小小的设计,当天获得了比其它网游几十倍的充值金额。几天后就成为几乎所有页游的“标准设计”。
……
如果从**的角度来说,这其实跟“充值送货币”一个原理。但因为他抓住了玩家的心理预期和“占便宜――机不可失”的心理,所以效果远远远远强过了充值送货币之类的活动。
2.4.3. 案例2:王韬卖马
这是一个在业界广泛流传的“王韬卖马”的故事。2013年,本人联系了此事的实际的操作人,证实了确有其事。
《天龙八部》推出了一种极品坐骑,标价2000RMB。虽然属性好而且非常漂亮……但因为太贵而鲜有问津。
但一段时间,却经常“有人”骑着这马在城中到处晃悠。一段时间后(一说是两个月),这种坐骑“极品”的概念深入人心。
突然之间,在商店中,出现了一种形象、属性非常接近于那个“极品”的坐骑。但标价仅为500元RMB。
……于是一夜之间,无数游戏中的RMB玩家都买了这个坐骑。当月取得了惊人的销售量。
……
据说史玉柱在听到这个设计之后,立刻就要把巨人CEO的位置让给王滔。
……
附:后记
这件事情还有一个“意外”的后果,不知道是否在当时设计人的规划里。
当大R在看到大量玩家买了这个坐骑之后,纷纷买了那个2000元的坐骑。虽然属性、形象比较接近,但仍然可以在众多坐骑中具备“标识”性。
大R不差钱,他们需要的是显示自己的与众不同。
2.5. 交互是金(完)
2.5.1. 解释
这里的“金”,指RMB。
网络游戏,特别是免费游戏,主要的收费项多以玩家间交互为前提。
因此,如何让玩家产生交互……是网络游戏收入增加的重要元素。
2.5.2. 交互分析
交互在游戏中可以分为三种:良性、恶性、中性
1、良**互
即玩家之间友好、互助的交互
例如:
组队、好友、结婚、帮派、师徒、同阵营
2、中**互
玩家之间会产生影响,相当于现实中陌生人之间的影响。
例如:
炫耀、群体压力(就是大家等级都高,你不高不行)
3、恶**互
玩家之间产生敌对、竞争意义上的互动
例如:
排名、PK、国战、帮战、竞技场
2.5.3. 交互是金
以下,罗列了一些能让玩家产生消费压力的内容。
1、良**互是铜
包括:
a) 被需要的感觉
b) 等级或能力低于周边的人,会产生压力。
2、中**互是银
包括:
a) 炫耀可以实现“NB看得见”的效果。
b) 大R追求的是与众不同,炫耀可以满足他们的虚荣心。
3、恶**互是金
包括:
a) 报仇
b) 玩家间矛盾
c) 在中立区(或无杀气场景)投放装备,让玩家间产生争夺
d) 网络排名靠前者会有奖励,同时会有称号、光效等视觉表现
e) 帮战、国战的表现
2.6. 三刻钟决定生死(完)(重点)
2.6.1. 解释
一个游戏,在玩家进入游戏后最初体验是最重要的。事实上,大部分玩家在进入游戏后的前45分钟就会决定是否留在游戏中。
因此,与游戏中所有的功能相比。游戏中的前45分钟的体验高于一切。如果再细分……
第一眼
前三个任务
第一个意外惊喜
第一个值得期待的东西(如坐骑)
第一个奖励给的数值
……
也就是:
第一眼
五分钟
十五分钟
半小时
45分钟
2.6.2. 延伸:一刻钟决定生死(页游)
对于页游来说,三刻钟实在太奢侈了,基本上一刻钟就会决定游戏的生死。
在加载阶段,就会有10%左右的玩家流失。
第一眼流失的,也会占10%~30%之间。
在前15分钟,通常会出现一个流失的峰值,相当数量的玩家,如30%~70%的玩家就有可能流失。
流失的数量,视游戏的质量与用户的质量而有所变化。
2.6.3. 最初体验
如何提高游戏的最初体验?玩家在游戏中最初会关注什么?如何提高最初体验的质量?
相关的要点是:
1、画面。
2、游戏中的第一张图,第一个界面,第一个引导,第一个收费点……
这些设置将决定游戏的一半收入。
3、界面操作的便捷性。
4、不要有任何教程,特别是必须看的教学文字。
5、信息控制,暂时不需要玩家知道的内容一律过滤掉。
6、玩家同屏数量、数值传输压力。
7、一切卡住玩家地方,特别是因玩家之间争夺资源产生卡点。
(玩家太多,没有怪可打)
8、资源包的大小,这是页游的生死存亡的关键。
端游也有700兆决定生死一说。
2.**. 参考阅读:《史玉柱的MMOG**理念》(节选)
在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容**跟不上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。从实际结果看,这是一种非常成功的模式。所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。
新手关的第二个重要因素是所谓的新手教学和新手引导,我们是把这两个要素区别对待的。很多人会想去设计欧美次时代游戏或者单机游戏那样精美而完善的新手教学内容,实际上这完全是不必要的,因为最好的新手教学是不需要学习的。我在光宇做《希望Online》运营的时候曾经邀请过一大批玩家做实验,只有20%的玩家知道如何出城,只有不到50%的玩家知道如何与NPC对话,那些不会玩的玩家不是不想玩游戏,而是觉得游戏太复杂了。 |
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